
沉浸光感不是一套新皮肤,3DGS也不只是建模工具。鸿蒙7在做的,是把手机屏幕从一块玻璃变成一扇窗户。光线物理写进渲染引擎,数字世界第一次有了真实的深度。
拿到Mate 80 Pro Max刷上鸿蒙7内测版,点亮屏幕之后的第一个感觉很难描述。不是"好看",不是"流畅",是屏幕突然有了厚度。
你以为我在说硬件。不是。是系统在骗你的眼睛,而且骗得很高级。
以前的手机UI是一层贴纸,不管毛玻璃效果做得多精细,本质上都是设计师画好的静态图。你点一下,动画播一段,播完归位。整个过程跟"光"没有任何关系。
鸿蒙7干了一件很轴的事:它把光的传播、反射、折射行为写进了系统底层的渲染引擎。
华为给它起名叫"沉浸光感组件"。名字很官方,但效果很直观。手指触摸屏幕的瞬间,光从触碰点向外扩散,像水面涟漪。拖拽图标,光线沿着移动轨迹勾勒出一条尾巴。按钮被按下时,光影像实体按键一样向内凹陷,表面反射随之变化。
这不是贴图替代方案。材质在鸿蒙7里被重新定义为"数字物质",一个自带光学属性的独立单位。材质有多少通透度、反射率、粗糙度,光打上去什么反应,全部实时计算。
四天用下来最上头的是非线性形变。拉伸一个弹窗的时候,不像以前那样等比例缩放,而是像真皮一样,受力点变形大,边缘变形小。松手后不是机械回弹,是带着阻尼感恢复原状。

这些东西很难用语言传达。但你一旦用过,再回头看平面UI会觉得哪里都不对劲。
如果说沉浸光感是皮,3DGS端侧重建就是骨。
3DGS,全称3D Gaussian Splatting,一种三维高斯泼溅技术。简单说就是拿普通照片,在手机端直接算出三维模型。不需要激光雷达,不需要多镜头阵列,单张照片就行。

在Mate 80 Pro Max上试了一下。对着桌上的水杯拍一张,十几秒后生成了一个可以从任意角度旋转查看的3D模型。多边形精度不算高,但光影和材质还原很到位。再拍几张不同角度,模型精度进一步提升,杯口的反光弧度都能看出来。
这意味着一件事:三维建模的硬件门槛被拆掉了。
以前做家装预览,需要请人用专业软件建模,或者买带激光雷达的设备。现在掏出手机拍一圈,模型就出来了。AR试穿、文创展示、商品3D展示,这些场景需要的底层能力被一次性打包进了系统。
更狠的是全部本地跑。照片不出设备,模型在端侧生成,隐私和速度都在线。
配合视觉空间化,空间音频引擎也做了升级。开放了空间声场渲染、降噪、变声、立体声场编辑接口给开发者。
实际体验:戴着耳机看一段空间音频优化的视频,声音不再固定在两耳之间,而是跟着画面里的声源移动。画面左边有人说话,声音从左耳来;右边有车开过,声场跟着滑过去。跨设备联动播放的时候,手机和平板之间空间音频无缝流转,没有断裂感。

手机系统迭代了十几年,交互范式的变化其实只有三次。
多点触控是第一次,手指替代了按键。全面屏手势是第二次,滑动替代了点按。
空间化可能是第三次。
不是加几个动效就叫空间化。沉浸光感把光写进底层,3DGS把三维建模能力交给每一个人,空间音频补上听觉维度。三条线拉起来,屏幕不再是一块平面,而是一个有深度的空间。
苹果在Vision Pro上做过类似的探索,但那是万元级的头显。华为在一台手机屏幕上就把这件事干了。方向不一样,野心差不多。
当然,空间化的真正落地还要看开发者跟不跟。
沉浸光感组件现在是系统自带组件原生支持,第三方App调用需要开发者主动适配。3DGS接口开放了,有没有应用愿意接入,能不能形成生态,目前看不到答案。
鸿蒙7给了一整套工具,用不用是别人的事。
但至少方向没错。二维世界早晚会被戳破,谁先把深度做出来,谁就定了下一个十年的交互规则。
华为先把刀砍下去了。
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